AnyPS5-Zeitleiste: Vom ersten Commit bis v0.1.3 und was die Fortschrittszahlen bedeuten
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AnyPS5 wuchs von einem leeren GitHub-Repository in weniger als drei Monaten auf rund 45.900 Sterne. Diese Zeitleiste stützt sich ausschließlich auf das Repository, seine Releases und die eigenen Fortschrittsdaten und erklärt, warum die Prozentzahl in den Schlagzeilen kein Anteil der PS5 ist.
AnyPS5 ist ein GPL-2.0-Relinker, der PS5-Executables in native Linux- und Windows-Programme umwandelt; der erste Commit ist auf den 3. August 2026 datiert, das jüngste Release ist v0.1.3 vom 20. Oktober 2026, und die 49.66% bei den Bibliotheken zählen nur die Funktionen, die das Projekt bisher deklariert hat.
Gelesen am 2026-10-21: das AnyPS5-Repository auf GitHub und die README, der GitHub-API-Eintrag für das Repository, die Releases sowie die Pull Requests #2 und #5 und die progress.json des Projekts. Die Zeitangaben von GitHub sind in UTC. Wir haben AnyPS5 nicht ausgeführt und kein Spiel getestet.
Zeitleiste
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Der erste Commit im AnyPS5-Repository ist auf 17:02 UTC datiert, und GitHub vermerkt, dass das öffentliche Repository am selben Tag um 21:30 UTC erstellt wurde. Die Beschreibung lautet “Tool for automatic PS5 executables porting to Linux and Windows” (Werkzeug zum automatischen Portieren von PS5-Executables auf Linux und Windows).
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Der erste externe Pull Request, #2, registriert die Relinker-Tests bei CTest. Er wurde am 25. September gemergt.
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Der Pull Request #5 mit dem Titel “Boot Demon's Souls to its first level” (Demon’s Souls bis zum ersten Level starten) wird mit Korrekturen am Rekorder-Treiber, an der Runtime, am Audio und an Bink eröffnet. Er wurde am 27. September gemergt.
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AnyPS5 veröffentlicht sein erstes getaggtes Release, v0.1.0, um 21:53 UTC, und v0.1.1 folgt um 23:34 UTC mit einer Portierung einer Fontbibliothek und einem Kern für Speicherdaten.
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v0.1.2 wird um 08:56 UTC veröffentlicht und nennt eine große Gruppe erstmaliger Beitragender.
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v0.1.3 wird um 09:31 UTC veröffentlicht – das jüngste Release Stand 21. Oktober – mit Pull-Request-Nummern über 5.500.
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Das Repository zeigt rund 45.900 Sterne und 4.200 Forks, und die Fortschrittsdaten des Projekts melden 4.512 von 9.085 deklarierten Systembibliotheksfunktionen als implementiert, 49.66%.
Was AnyPS5 ist, in den Worten des Projekts
Die README beschreibt AnyPS5 als “Tool for automatic executables porting to Linux and Windows” (Werkzeug zum automatischen Portieren von Executables auf Linux und Windows). Sie besteht aus zwei Teilen: einem Relinker, der eine Executable in das native Format des Zielsystems umwandelt, und Implementierungen der PS5-Systembibliotheken, sogenannte prx-Bibliotheken, die für dynamisches Linken gebaut sind. Die README sagt ausdrücklich, was es nicht ist: “No emulation or separate runtime process.” (Keine Emulation und kein separater Runtime-Prozess.) Das ist der entscheidende Unterschied zu einem Emulator wie shadPS4, dessen Font-Code AnyPS5 laut den Release Notes zu v0.1.1 portiert hat.
Es gibt außerdem einen browsergestützten Webkonverter, der laut README die Dateien auf dem eigenen Gerät belässt, sowie einen reinen Relinker-Build, der auch auf macOS läuft, einschließlich Apple Silicon. Das Projekt steht ausschließlich unter der GNU General Public License Version 2.
Der Haftungsausschluss ist für alle wichtig, die es ausprobieren. Die README sagt, das Projekt liefere urheberrechtlich geschützte Software, Firmware, kryptografische Schlüssel oder proprietäre Bibliotheken weder mit noch verteile es sie und verlange sie nicht, und die Nutzer seien dafür verantwortlich, Binaries im Einklang mit Gesetz und Lizenzbedingungen zu beschaffen. Anders gesagt: AnyPS5 liefert dir keine Spiele.
Was “49.66%” misst und was nicht
Das Fortschritts-Badge ist die Zahl, die die meisten zitieren, und sie wird leicht missverstanden. Die Fußnote der README sagt, der Prozentwert der Systembibliotheken sei ein Anteil “the functions known to the project so far (declared in core/libs/prx), not of every PS5 system function. The total grows as more functions are declared.” – also der dem Projekt bisher bekannten Funktionen (deklariert in core/libs/prx) und nicht aller PS5-Systembibliotheksfunktionen; die Gesamtzahl wächst, je mehr Funktionen deklariert werden. 4.512 von 9.085 bedeuten also etwa die Hälfte der vom Projekt katalogisierten Funktionen, nicht die Hälfte der PS5.
Weil der Nenner wächst, kann der Prozentwert sinken, obwohl gearbeitet wird. Der Vergleich des Prozentwerts über mehrere Wochen verrät weniger als der Vergleich der absoluten Zahl implementierter Funktionen. Aus diesem Grund veröffentlicht das Projekt eine Fortschrittsverlaufsseite.
Er misst außerdem nicht die Spielkompatibilität. Ein Spiel kann einen kleinen Satz von Funktionen benötigen, die alle fertig sind – oder nur eine einzige fehlende, die es blockiert. Für den Status je Spiel verweist die README statt auf das Fortschritts-Badge auf eine von der Community erstellte Blocker-Karte.
Kann es schon Spiele ausführen?
Das deutlichste offizielle Signal ist der am 27. September gemergte Pull Request #5 mit dem Titel “Boot Demon's Souls to its first level” (Demon’s Souls bis zum ersten Level starten). Das ist eine Aussage über das Erreichen eines Levels, nicht darüber, dass das Spiel von Anfang bis Ende durchspielbar ist. Darüber hinaus führt das Projekt selbst keine Kompatibilitätsliste. Die README verlinkt auf eine Blocker-Karte, die sie als Community-Projekt auf Basis öffentlicher GitHub-Daten beschreibt, und bittet in titelspezifischen “Game bring-up”-Diskussionen um Testberichte.
Auch Kompatibilitätsseiten von Drittanbietern gibt es. Betrachte sie als Berichte von Nutzern, nicht als bestätigte Ergebnisse der AnyPS5-Maintainer. Wenn du nach “AnyPS5 playable games” suchst, gleiche das Datum jedes Berichts mit dem Release ab, das du nutzt, denn das Projekt hat in rund drei Wochen vier Releases ausgeliefert.
Warum das Wachstum so steil wirkt
Vom 3. August bis Ende September blieb das Repository ruhig. Dann gewann es in etwa vier Wochen seinen ersten externen Pull Request, einen Boot-Meilenstein für Demon’s Souls, vier getaggte Releases und Pull-Request-Nummern über 5.500. Die Release Notes von v0.1.2 und v0.1.3 beginnen mit langen Listen erstmaliger Beitragender. Rund 45.900 Sterne bedeuten viel Aufmerksamkeit, aber Sterne messen Interesse, nicht fertige Arbeit.
Alle GitHub-Zeiten auf dieser Seite sind UTC. Leser in Ostasien sahen das erste Release an einem anderen Kalendertag: v0.1.0 erschien am 29. September um 05:53 in UTC+8, v0.1.3 am 20. Oktober um 17:31 in UTC+8. Wenn du diese Daten mit Beiträgen in sozialen Medien oder in Foren vergleichst, rechne zuerst die Zeitzone um – sonst wirkt ein Bericht, als sei er vor dem Release erschienen, das er beschreibt.
Was die README über das Verhalten sagt
AnyPS5 schlägt bewusst laut fehl. Die README sagt, nicht unterstützte oder unerwartete Zustände “strictly throw std::runtime_error” – also streng std::runtime_error werfen –, die Meldung wird auf stderr ausgegeben und der Prozess beendet sich. Wenn ein konvertiertes Programm sofort endet, ist diese Zeile im Terminal das Erste, was du lesen solltest; sie ist auch das, was die Maintainer in Fehlerberichten sehen wollen. Du bekommst also einen Absturz mit Begründung statt eines Spiels, das mit still verhebelten Fehlern weiterläuft.
Die Grafik läuft über einen Shader-Recompiler. Die README sagt, er erzeuge SPIR-V, das von Vulkan verwendete Shader-Format, und die Ausgabe könne mit SPIRV-Tools validiert werden, wenn die Build-Option ANYPS5_ENABLE_SPIRV_TOOLS aktiv ist. Die Fortschrittsseite führt Shader in einem eigenen Badge getrennt von den Systembibliotheken, sodass sich die beiden Zahlen unabhängig voneinander bewegen.
Bei der Eingabe werden per SDL gemappte Gamecontroller unterstützt, einschließlich Analogsticks und Triggern, und Tastatur- sowie Maussteuerung werden in einer Datei anyps5-input.ini festgelegt. Das Repository enthält eigene Dokumente für Nutzung, Build, Architektur, Codekonventionen und eine Liste bekannter technischer Schulden – ein gutes Zeichen dafür, wo die Maintainer die Schwachstellen sehen.
Dem Projekt ohne Hype folgen
- Beobachte die Releases-Seite, nicht die Star-Zahl. Jedes getaggte Release listet die Pull Requests, die es enthält.
- Nutze die Fortschrittsverlaufsseite, um die Zahl implementierter Funktionen über die Zeit zu vergleichen, denn der Nenner des Prozentwerts wächst stetig.
- Lies die titelspezifischen “Game bring-up”-Diskussionen zu einem Spiel, das dich interessiert, und prüfe, welches Release jeder Bericht verwendet hat.
- Betrachte die Blocker-Karte der Community und die Kompatibilitätsseiten von Drittanbietern als nützlich, aber inoffiziell.
- Lies das Dokument zur technischen Schuld, bevor du annimmst, ein fehlendes Feature sei bald fertig.
Was nicht verifiziert ist
- Welche Spiele vollständig spielbar sind. Die Maintainer veröffentlichen keine offizielle Kompatibilitätsliste.
- Die Performance im Vergleich mit einem Emulator. Wir haben keinen offiziellen Benchmark gefunden.
- Ein Datum für 1.0. Das Projekt hat keine Roadmap mit Terminen angekündigt.
- Ob der Ansatz in deinem Land legal ist. Die README legt diese Verantwortung den Nutzern auf.
Weiterführende Lektüre
Für ein anderes Open-Source-Projekt, das schnell wuchs und Fragen aufwarf, siehe die Puter-Everything-Zeitleiste und GPTibo: Was ist verifiziert. Für eine offene Alternative in einer anderen Kategorie siehe Blender vs. SolidCraft. Das Front-Blog-Index listet jeden Beitrag.
Weiterlesen
Alle Beiträge, neueste zuerst, stehen im Front-Blog.
- Puter und The Everything Project: Zeitleiste zu Puters Open-Source-Nachbauten von Apps, mit Quellen.
- GPTibo Open Source: Was belegt ist: Quellenbasierte Aufzeichnung zum Storefront, der als MIT-Code erschien.
- Blender vs. SolidCraft: Wenn CAD-Präzision wichtiger ist als Sculpting.
Häufige Fragen
Ist AnyPS5 ein Emulator?
Nein. Die README sagt, es nutze einen Relinker, um PS5-Executables in das native Format des Zielsystems umzuwandeln, und zwar “No emulation or separate runtime process.” – ohne Emulation und ohne separaten Runtime-Prozess.
Was ist die neueste AnyPS5-Version?
v0.1.3, veröffentlicht am 20. Oktober 2026 um 09:31 UTC (17:31 UTC+8).
Bedeutet 49.66%, dass die halbe PS5 funktioniert?
Nein. Es sind 4.512 von 9.085 Systembibliotheksfunktionen, die das Projekt bisher deklariert hat, und die Gesamtzahl wächst, je mehr deklariert werden.
Enthält AnyPS5 Spiele oder Firmware?
Nein. Die README sagt, es enthalte, verteile oder verlange weder urheberrechtlich geschützte Software noch Firmware, Schlüssel oder proprietäre Bibliotheken.
Änderungsprotokoll
- — Erstmals veröffentlicht. AnyPS5-Repository, Releases und Fortschrittsdaten am 21. Oktober 2026 (UTC+8) geprüft.