Skip to content
FrontierDot

Cronología de AnyPS5: del primer commit a v0.1.3 y qué miden los números de progreso

Cronología en actualización · última actualización · 1 entrada en el registro de cambios

AnyPS5 pasó de un repositorio de GitHub vacío a unas 45,900 estrellas en menos de tres meses. Esta cronología usa solo el repositorio, sus versiones y sus propios datos de progreso, y explica por qué el porcentaje de portada no es una parte de la PS5.

AnyPS5 es un relinker con licencia GPL-2.0 que convierte ejecutables de PS5 en programas nativos de Linux y Windows; su primer commit es del 3 de agosto de 2026, su última versión es v0.1.3 del 20 de octubre de 2026 y su cifra de 49.66% de bibliotecas cuenta solo las funciones que el proyecto ha declarado hasta ahora.

Consultado el 2026-10-21: el repositorio de AnyPS5 en GitHub y su README, el registro de la API de GitHub para el repositorio, sus versiones y las pull requests #2 y #5, y el progress.json del proyecto. Las horas de GitHub están en UTC. No ejecutamos AnyPS5 ni probamos ningún juego.

Cronología

  1. El primer commit del repositorio de AnyPS5 está fechado a las 17:02 UTC, y GitHub registra el repositorio público como creado a las 21:30 UTC del mismo día. La descripción dice “Tool for automatic PS5 executables porting to Linux and Windows” (Herramienta para el portado automático de ejecutables de PS5 a Linux y Windows).

    GitHub: boykopovar/AnyPS5

  2. La primera pull request externa, la #2, registra las pruebas del relinker con CTest. Se fusionó el 25 de septiembre.

    GitHub: AnyPS5 pull request #2

  3. La pull request #5, titulada “Boot Demon's Souls to its first level” (Arrancar Demon's Souls hasta su primer nivel), se abrió con correcciones del driver de grabación, del runtime, del audio y de Bink. Se fusionó el 27 de septiembre.

    GitHub: AnyPS5 pull request #5

  4. AnyPS5 publica su primera versión etiquetada, v0.1.0, a las 21:53 UTC, y v0.1.1 la sigue a las 23:34 UTC con un port de la biblioteca de fuentes y un núcleo de datos de guardado.

    GitHub: AnyPS5 releases

  5. v0.1.2 se publica a las 08:56 UTC, con una larga lista de colaboradores primerizos.

    GitHub: AnyPS5 releases

  6. v0.1.3 se publica a las 09:31 UTC, la última versión a fecha de 21 de octubre, con números de pull request por encima de 5,500.

    GitHub: AnyPS5 releases

  7. El repositorio muestra unas 45,900 estrellas y 4,200 forks, y los datos de progreso del proyecto indican 4,512 de 9,085 funciones declaradas de bibliotecas del sistema implementadas, 49.66%.

    AnyPS5 progress

Qué es AnyPS5, con las palabras del propio proyecto

El README describe AnyPS5 como “Tool for automatic executables porting to Linux and Windows” (Herramienta para el portado automático de ejecutables a Linux y Windows). Tiene dos partes: un relinker que convierte un ejecutable al formato nativo del sistema de destino, y las implementaciones de las bibliotecas de sistema de PS5, llamadas bibliotecas prx, construidas para el enlace dinámico. El README es explícito sobre lo que no es: “No emulation or separate runtime process.” (Sin emulación ni proceso de ejecución independiente). Esa es la diferencia clave frente a un emulador como shadPS4, cuyo código de fuentes AnyPS5 ya ha portado, según las notas de v0.1.1.

También existe un conversor web basado en el navegador, que según el README mantiene los archivos en tu dispositivo, y una compilación solo con el relinker que funciona en macOS, incluido Apple silicon. El proyecto se licencia únicamente bajo la Licencia Pública General de GNU versión 2.

La exención de responsabilidad importa para quien quiera probarlo. El README dice que el proyecto no incluye, distribuye ni requiere software con derechos de autor, firmware, claves criptográficas ni bibliotecas propietarias, y que los usuarios son responsables de obtener binarios conforme a la ley y a los términos de la licencia. En otras palabras, AnyPS5 no te da los juegos.

Qué mide y qué no mide “49.66%”

La insignia de progreso es la cifra que casi todos citan, y es fácil malinterpretarla. La nota al pie del README dice que el porcentaje de bibliotecas del sistema es una parte de “the functions known to the project so far (declared in core/libs/prx), not of every PS5 system function. The total grows as more functions are declared.” (las funciones conocidas por el proyecto hasta ahora (declaradas en core/libs/prx), no de todas las funciones de sistema de PS5. El total crece a medida que se declaran más funciones). Así que 4,512 de 9,085 significa aproximadamente la mitad de las funciones que el proyecto ha catalogado, no la mitad de la PS5.

Como el denominador crece, el porcentaje puede bajar incluso mientras se avanza en el trabajo. Comparar la cifra entre semanas informa menos que comparar el número bruto de funciones implementadas. El proyecto publica una página de historial de progreso por ese motivo.

Tampoco mide la compatibilidad con los juegos. Un juego puede necesitar un pequeño conjunto de funciones que ya están todas listas, o una sola que falta y lo bloquea. Para el estado de cada juego, el README remite a un mapa de bloqueos hecho por la comunidad y no a la insignia de progreso.

¿Ya puede ejecutar juegos?

La señal oficial más clara es la pull request #5, fusionada el 27 de septiembre, titulada “Boot Demon's Souls to its first level” (Arrancar Demon's Souls hasta su primer nivel). Eso habla de alcanzar un nivel, no de que el juego sea jugable de principio a fin. Más allá de eso, el propio proyecto no mantiene una lista de compatibilidad. El README enlaza a un mapa de bloqueos, que describe como un proyecto comunitario construido a partir de datos públicos de GitHub, y pide informes de prueba en las discusiones por título “Game bring-up” (puesta en marcha del juego).

También existen sitios de compatibilidad de terceros. Tómalos como informes de usuarios, no como resultados confirmados por los mantenedores de AnyPS5. Si buscas “AnyPS5 playable games”, comprueba la fecha de cada informe frente a la versión que estás usando, ya que el proyecto publicó cuatro versiones en unas tres semanas.

Por qué el crecimiento parece tan empinado

El repositorio estuvo tranquilo desde el 3 de agosto hasta finales de septiembre. Luego, en unas cuatro semanas, ganó su primera pull request externa, un hito de arranque de Demon’s Souls, cuatro versiones etiquetadas y números de pull request por encima de 5,500. Las notas de las versiones v0.1.2 y v0.1.3 empiezan con largas listas de colaboradores primerizos. Unas 45,900 estrellas es mucha atención, pero las estrellas miden interés, no trabajo terminado.

Todas las horas de GitHub en esta página están en UTC. Los lectores del este de Asia vieron la primera versión en otro día del calendario: v0.1.0 salió a las 05:53 del 29 de septiembre en UTC+8, y v0.1.3 a las 17:31 del 20 de octubre en UTC+8. Si comparas estas fechas con publicaciones en redes sociales o hilos de foros, convierte primero la zona horaria, o un informe puede parecer anterior a la versión que describe.

Lo que dice el README sobre cómo se comporta

AnyPS5 falla de forma ruidosa por diseño. El README dice que los estados no admitidos o inesperados “strictly throw std::runtime_error” (lanzan estrictamente std::runtime_error), que el mensaje se imprime en stderr y que el proceso termina. Si un programa convertido se cierra de inmediato, esa línea en la terminal es lo primero que hay que leer, y es también lo que los mantenedores piden en los informes de errores. Significa que obtienes un fallo con un motivo en lugar de un juego que sigue adelante con un comportamiento silenciosamente roto.

Los gráficos pasan por un recompilador de shaders. El README dice que produce SPIR-V, el formato de shaders que usa Vulkan, y que la salida puede validarse con SPIRV-Tools cuando la opción de compilación ANYPS5_ENABLE_SPIRV_TOOLS está activa. La página de progreso sigue los shaders con una insignia distinta de la de las bibliotecas del sistema, así que las dos cifras se mueven de forma independiente.

Para la entrada, se admiten mandos de juego mapeados por SDL, incluidas las palancas analógicas y los gatillos, y los controles de teclado y ratón se configuran en un archivo anyps5-input.ini. El repositorio tiene documentos separados sobre uso, compilación, arquitectura, convenciones de código y una lista de deuda técnica conocida, lo que es una buena señal de dónde creen los mantenedores que están los puntos débiles.

Cómo seguir el proyecto sin el bombo

  • Vigila la página de versiones, no el contador de estrellas. Cada versión etiquetada lista las pull requests que incluye.
  • Usa la página de historial de progreso para comparar con el tiempo el número de funciones implementadas, ya que el denominador del porcentaje no deja de crecer.
  • Lee las discusiones de Game bring-up por título para el juego que te interese y comprueba qué versión usó cada informe.
  • Trata el mapa de bloqueos de la comunidad y los sitios de compatibilidad de terceros como útiles pero no oficiales.
  • Lee el documento de deuda técnica antes de suponer que una función que falta está cerca de estar lista.

Qué no está verificado

  • Qué juegos son totalmente jugables. Los mantenedores no publican ninguna lista oficial de compatibilidad.
  • El rendimiento comparado con un emulador. No encontramos ninguna prueba de rendimiento oficial.
  • Ninguna fecha para 1.0. El proyecto no ha anunciado una hoja de ruta con fechas.
  • Si el enfoque es legal en tu país. El README deja esa responsabilidad en los usuarios.

Lecturas relacionadas

Para ver otro proyecto de código abierto que creció rápido y generó preguntas, consulta la cronología de Puter Everything y GPTibo: qué está verificado. Para una alternativa abierta en otra categoría, consulta Blender frente a SolidCraft. El índice del blog de Front enumera todas las publicaciones.

Sigue leyendo

Todos los artículos, del más reciente al más antiguo, están en el índice del blog de Front.

Preguntas frecuentes

¿Es AnyPS5 un emulador?

No. El README dice que usa un relinker para convertir ejecutables de PS5 al formato nativo del sistema de destino, con “No emulation or separate runtime process.” (Sin emulación ni proceso de ejecución independiente).

¿Cuál es la última versión de AnyPS5?

v0.1.3, publicada el 20 de octubre de 2026 a las 09:31 UTC (17:31 UTC+8).

¿Significa 49.66% que funciona la mitad de la PS5?

No. Son 4,512 de 9,085 funciones de bibliotecas del sistema que el proyecto ha declarado hasta ahora, y el total crece a medida que se declaran más.

¿Incluye AnyPS5 juegos o firmware?

No. El README dice que no incluye, distribuye ni requiere software con derechos de autor, firmware, claves ni bibliotecas propietarias.

Registro de cambios

  • — Primera publicación. Se comprobaron el repositorio de AnyPS5, sus versiones y sus datos de progreso el 21 de octubre de 2026 (UTC+8).

Fuentes