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AnyPS5 : chronologie du premier commit à v0.1.3, et ce que signifient les chiffres de progression

Chronologie mise à jour en continu · dernière mise à jour · 1 entrée dans le journal des mises à jour

AnyPS5 est passé d’un dépôt GitHub vide à environ 45,900 étoiles en moins de trois mois. Cette chronologie s’appuie uniquement sur le dépôt, ses versions et ses propres données de progression, et explique pourquoi le pourcentage en vedette ne correspond pas à une part de la PS5.

AnyPS5 est un relinkeur GPL-2.0 qui convertit les exécutables PS5 en programmes Linux et Windows natifs ; son premier commit est daté du 3/8/2026, sa dernière version est v0.1.3 du 20/10/2026, et son chiffre de 49.66% pour les bibliothèques ne compte que les fonctions que le projet a déclarées à ce jour.

Consulté le 2026-10-21 : le dépôt GitHub et le README d’AnyPS5, l’enregistrement de l’API GitHub pour le dépôt, les versions et les pull requests #2 et #5, ainsi que le progress.json du projet. Les horaires de GitHub sont en UTC. Nous n’avons pas exécuté AnyPS5 ni testé un quelconque jeu.

Chronologie

  1. Le premier commit du dépôt AnyPS5 est horodaté à 17:02 UTC, et GitHub enregistre le dépôt public comme créé à 21:30 UTC le même jour. La description indique “Tool for automatic PS5 executables porting to Linux and Windows” (Outil de portage automatique des exécutables PS5 vers Linux et Windows).

    GitHub: boykopovar/AnyPS5

  2. La première pull request externe, #2, enregistre les tests du relinkeur dans CTest. Elle est fusionnée le 25/09.

    GitHub: AnyPS5 pull request #2

  3. La pull request #5, intitulée “Boot Demon's Souls to its first level” (Démarrer Demon's Souls jusqu’à son premier niveau), est ouverte avec des correctifs pour le pilote d’enregistrement, le runtime, l’audio et Bink. Elle est fusionnée le 27/09.

    GitHub: AnyPS5 pull request #5

  4. AnyPS5 publie sa première version taguée, v0.1.0, à 21:53 UTC, et v0.1.1 suit à 23:34 UTC avec le portage d’une bibliothèque de polices et un cœur de données de sauvegarde.

    GitHub: AnyPS5 releases

  5. v0.1.2 est publiée à 08:56 UTC, citant une longue liste de nouveaux contributeurs.

    GitHub: AnyPS5 releases

  6. v0.1.3 est publiée à 09:31 UTC, la dernière version au 21/10, avec des numéros de pull request dépassant 5,500.

    GitHub: AnyPS5 releases

  7. Le dépôt affiche environ 45,900 étoiles et 4,200 forks, et les données de progression du projet indiquent 4,512 fonctions de bibliothèques système déclarées sur 9,085 déjà implémentées, soit 49.66%.

    AnyPS5 progress

Ce qu’est AnyPS5, selon les mots du projet

Le README décrit AnyPS5 comme “Tool for automatic executables porting to Linux and Windows” (Outil de portage automatique des exécutables vers Linux et Windows). Il comporte deux parties : un relinkeur qui convertit un exécutable au format natif du système cible, et des implémentations des bibliothèques système PS5, appelées bibliothèques prx, compilées pour la liaison dynamique. Le README est explicite sur ce qu’il n’est pas : “No emulation or separate runtime process.” (Aucune émulation ni processus d’exécution séparé.) C’est là la différence clé avec un émulateur comme shadPS4, dont le code de police de caractères AnyPS5 a porté, d’après les notes de v0.1.1.

Il existe aussi un convertisseur web fondé sur un navigateur, dont le README dit qu’il conserve les fichiers sur votre appareil, ainsi qu’une version limitée au relinkeur qui fonctionne sur macOS, y compris sur Apple silicon. Le projet est distribué sous la seule licence GNU General Public License version 2.

L’avertissement est important pour quiconque veut l’essayer. Le README indique que le projet n’inclut pas, ne distribue pas et n’exige pas de logiciels protégés par le droit d’auteur, de micrologiciel, de clés cryptographiques ou de bibliothèques propriétaires, et que les utilisateurs sont responsables de l’obtention des binaires conformément à la loi et aux termes de la licence. Autrement dit, AnyPS5 ne vous fournit pas les jeux.

Ce que « 49.66% » mesure — et ce qu’il ne mesure pas

Le badge de progression est le chiffre que citent le plus de gens, et il est facile de le mal comprendre. La note du README indique que le pourcentage des bibliothèques système correspond à une part des “the functions known to the project so far (declared in core/libs/prx), not of every PS5 system function. The total grows as more functions are declared.” (les fonctions connues du projet à ce jour, déclarées dans core/libs/prx, et non toutes les fonctions système de la PS5. Le total augmente à mesure que de nouvelles fonctions sont déclarées.) Ainsi, 4,512 sur 9,085 signifie environ la moitié des fonctions que le projet a cataloguées, et non la moitié de la PS5.

Comme le dénominateur augmente, le pourcentage peut baisser même lorsque le travail avance. Comparer ce chiffre d’une semaine à l’autre en dit moins long que de comparer le nombre brut de fonctions implémentées. Le projet publie une page d’historique de progression pour cette raison.

Il ne mesure pas non plus la compatibilité des jeux. Un jeu peut n’avoir besoin que d’un petit ensemble de fonctions, toutes implémentées, ou d’une seule fonction manquante qui le bloque. Pour le statut jeu par jeu, le README renvoie vers une carte des blocages communautaire plutôt que vers le badge de progression.

Peut-il déjà faire tourner des jeux ?

Le signal officiel le plus clair est la pull request #5, fusionnée le 27/09, intitulée “Boot Demon's Souls to its first level” (Démarrer Demon's Souls jusqu’à son premier niveau). Cela atteste qu’un niveau a été atteint, pas que le jeu est jouable de bout en bout. Au-delà, le projet ne tient pas lui-même de liste de compatibilité. Le README renvoie vers une carte des blocages, qu’il décrit comme un projet communautaire construit à partir de données publiques de GitHub, et demande des rapports de test dans les discussions “Game bring-up” (mise en route du jeu) par titre.

Il existe aussi des sites tiers de compatibilité. Considérez-les comme des rapports d’utilisateurs, et non comme des résultats confirmés par les mainteneurs d’AnyPS5. Si vous recherchez “AnyPS5 playable games” (jeux jouables sur AnyPS5), vérifiez la date de chaque rapport par rapport à la version que vous utilisez, puisque le projet a publié quatre versions en environ trois semaines.

Pourquoi la croissance paraît si brutale

Le dépôt est resté calme du 3/8 jusqu’à la fin septembre. Puis, en environ quatre semaines, il a gagné sa première pull request externe, un jalon de démarrage de Demon’s Souls, quatre versions taguées et des numéros de pull request au-delà de 5,500. Les notes de version de v0.1.2 et v0.1.3 commencent par de longues listes de nouveaux contributeurs. Environ 45,900 étoiles, c’est beaucoup d’attention, mais les étoiles mesurent l’intérêt, pas le travail achevé.

Tous les horaires GitHub de cette page sont en UTC. Les lecteurs d’Asie de l’Est ont vu la première version à un autre jour calendaire : v0.1.0 est sortie à 05:53 le 29/09 en UTC+8, et v0.1.3 à 17:31 le 20/10 en UTC+8. Si vous comparez ces dates à des publications sur les réseaux sociaux ou à des fils de forum, convertissez d’abord le fuseau horaire, sinon un rapport peut sembler être antérieur à la version qu’il décrit.

Ce que dit le README de son comportement

AnyPS5 échoue bruyamment, c’est voulu. Le README indique que les états non pris en charge ou inattendus “strictly throw std::runtime_error” (lèvent une std::runtime_error), que le message est affiché sur stderr et que le processus se termine. Si un programme converti se ferme aussitôt, cette ligne dans le terminal est la première chose à lire, et c’est aussi ce que les mainteneurs demandent dans les rapports de bogue. Vous obtenez donc un crash motivé plutôt qu’un jeu qui continue avec un comportement silencieusement cassé.

Les graphismes passent par un recompilateur de shaders. Le README indique qu’il produit du SPIR-V, le format de shader utilisé par Vulkan, et que la sortie peut être validée avec SPIRV-Tools lorsque l’option de compilation ANYPS5_ENABLE_SPIRV_TOOLS est activée. La page de progression suit les shaders via un badge distinct de celui des bibliothèques système : les deux chiffres évoluent donc indépendamment.

Pour les entrées, les manettes de jeu mappées par SDL sont prises en charge, y compris les sticks analogiques et les gâchettes, et les commandes clavier et souris se règlent dans un fichier anyps5-input.ini. Le dépôt comporte des documents distincts pour l’usage, la compilation, l’architecture, les conventions de code et une liste de la dette technique connue, ce qui donne un bon indice sur les points faibles tels que les mainteneurs les perçoivent.

Comment suivre le projet sans le bruit

  • Suivez la page des versions, pas le compteur d’étoiles. Chaque version taguée liste les pull requests fusionnées qu’elle contient.
  • Utilisez la page d’historique de progression pour comparer dans le temps le nombre de fonctions implémentées, puisque le dénominateur du pourcentage ne cesse de croître.
  • Lisez les discussions “Game bring-up” (mise en route du jeu) par titre pour le jeu qui vous intéresse, et vérifiez la version utilisée par chaque rapport.
  • Considérez la carte des blocages communautaire et les sites tiers de compatibilité comme utiles mais non officiels.
  • Lisez le document sur la dette technique avant de supposer qu’une fonctionnalité manquante est presque terminée.

Ce qui n’est pas vérifié

  • Quels jeux sont entièrement jouables. Les mainteneurs ne publient aucune liste de compatibilité officielle.
  • Les performances comparées à celles d’un émulateur. Nous n’avons trouvé aucun benchmark officiel.
  • Une éventuelle date de 1.0. Le projet n’a annoncé aucune feuille de route datée.
  • Si l’approche est légale dans votre pays. Le README place cette responsabilité sur les utilisateurs.

Lectures complémentaires

Pour un autre projet open source qui a grandi vite et a suscité des questions, voir la chronologie de Puter Everything et GPTibo : ce qui est vérifié. Pour une alternative open source dans une autre catégorie, voir Blender vs SolidCraft. L’index du blog Front recense tous les articles.

Pour continuer la lecture

Tous les articles, du plus récent au plus ancien, sont sur l’index du blog Front.

Questions fréquentes

AnyPS5 est-il un émulateur ?

Non. Le README indique qu’il utilise un relinkeur pour convertir les exécutables PS5 au format natif du système cible, avec “No emulation or separate runtime process.” (Aucune émulation ni processus d’exécution séparé.)

Quelle est la dernière version d’AnyPS5 ?

v0.1.3, publiée le 20/10/2026 à 09:31 UTC (17:31 UTC+8).

49.66% signifie-t-il que la moitié de la PS5 fonctionne ?

Non. Il s’agit de 4,512 fonctions sur 9,085 fonctions de bibliothèques système que le projet a déclarées à ce jour, et le total augmente à mesure que de nouvelles fonctions sont déclarées.

AnyPS5 inclut-il des jeux ou du micrologiciel ?

Non. Le README indique qu’il n’inclut pas, ne distribue pas et n’exige pas de logiciels protégés par le droit d’auteur, de micrologiciel, de clés ou de bibliothèques propriétaires.

Journal des mises à jour

  • — Première publication. Dépôt AnyPS5, versions et données de progression consultés le 21/10/2026 (UTC+8).

Sources