AnyPS5: linha do tempo do primeiro commit à v0.1.3 e o que os números de progresso significam
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AnyPS5 passou de um repositório GitHub vazio para cerca de 45,900 estrelas em menos de três meses. Esta linha do tempo usa apenas o repositório, seus releases e seus próprios dados de progresso, e explica por que o percentual em destaque não é uma fatia do PS5.
AnyPS5 é um relinker GPL-2.0 que converte executáveis de PS5 em programas nativos de Linux e Windows; seu primeiro commit é de 3 de agosto de 2026, sua release mais recente é a v0.1.3, de 20 de outubro de 2026, e seu número de 49.66% de bibliotecas conta apenas as funções que o projeto já declarou.
Lido em 2026-10-21: o repositório e o README do AnyPS5 no GitHub, o registro da API do GitHub para o repositório, os releases e os pull requests #2 e #5, e o progress.json do projeto. Os horários do GitHub estão em UTC. Não executamos o AnyPS5 nem testamos nenhum jogo.
Linha do tempo
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O primeiro commit no repositório do AnyPS5 é datado de 17:02 UTC, e o GitHub registra o repositório público como criado às 21:30 UTC no mesmo dia. A descrição diz “Tool for automatic PS5 executables porting to Linux and Windows” (Ferramenta para portar automaticamente executáveis de PS5 para Linux e Windows).
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O primeiro pull request externo, #2, registra os testes do relinker no CTest. Ele é mesclado em 25 de setembro.
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O pull request #5, intitulado “Boot Demon's Souls to its first level” (Iniciar Demon's Souls até o primeiro nível), é aberto com correções no driver de gravação, no runtime, no áudio e no Bink. Ele é mesclado em 27 de setembro.
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O AnyPS5 publica sua primeira release com tag, a v0.1.0, às 21:53 UTC, e a v0.1.1 vem logo depois, às 23:34 UTC, com o port de uma biblioteca de fontes e um núcleo de dados de salvamento.
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A v0.1.2 é lançada às 08:56 UTC, listando um grande lote de colaboradores de primeira viagem.
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A v0.1.3 é lançada às 09:31 UTC, a release mais recente até 21 de outubro, com números de pull request acima de 5,500.
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O repositório mostra cerca de 45,900 estrelas e 4,200 forks, e os dados de progresso do projeto relatam 4,512 de 9,085 funções declaradas de bibliotecas de sistema implementadas, 49.66%.
O que o AnyPS5 é, nas palavras do próprio projeto
O README descreve o AnyPS5 como uma “Tool for automatic executables porting to Linux and Windows” (Ferramenta para portar automaticamente executáveis para Linux e Windows). Ele tem duas partes: um relinker que converte um executável para o formato nativo do sistema-alvo, e as implementações das bibliotecas de sistema do PS5, chamadas de bibliotecas prx, construídas para linkagem dinâmica. O README é explícito quanto ao que ele não é: “No emulation or separate runtime process.” (Sem emulação ou processo de runtime separado.) Essa é a diferença-chave em relação a um emulador como o shadPS4, cujo código de fontes o AnyPS5 já portou, de acordo com as notas da v0.1.1.
Há também um conversor web baseado em navegador, que, segundo o README, mantém os arquivos no seu dispositivo, e um build somente com o relinker que roda no macOS, incluindo Apple silicon. O projeto é licenciado sob a GNU General Public License versão 2 apenas.
O aviso legal importa para quem quiser experimentar. O README diz que o projeto não inclui, distribui nem exige software protegido por direitos autorais, firmware, chaves criptográficas ou bibliotecas proprietárias, e que os usuários são responsáveis por obter binários em conformidade com a lei e com os termos da licença. Em outras palavras, o AnyPS5 não te dá os jogos.
O que “49.66%” mede e o que não mede
O badge de progresso é o número que a maioria das pessoas cita, e é fácil interpretá-lo errado. A nota de rodapé do README diz que a porcentagem das bibliotecas de sistema é uma parte de “the functions known to the project so far (declared in core/libs/prx), not of every PS5 system function. The total grows as more functions are declared.” (as funções conhecidas pelo projeto até agora (declaradas em core/libs/prx), e não de todas as funções de sistema do PS5. O total cresce à medida que mais funções são declaradas.) Então 4,512 de 9,085 significa cerca de metade das funções que o projeto catalogou, não metade do PS5.
Como o denominador cresce, a porcentagem pode cair mesmo enquanto o trabalho avança. Comparar esse número entre semanas informa menos do que comparar a contagem bruta de funções implementadas. É por isso que o projeto publica uma página de histórico de progresso.
Ele também não mede a compatibilidade com jogos. Um jogo pode precisar de um pequeno conjunto de funções que estão todas prontas, ou de uma única função faltante que o bloqueia. Para o status por jogo, o README aponta para um mapa de bloqueios mantido pela comunidade, e não para o badge de progresso.
Ele já roda jogos?
O sinal oficial mais claro é o pull request #5, mesclado em 27 de setembro, intitulado “Boot Demon's Souls to its first level” (Iniciar Demon's Souls até o primeiro nível). Isso diz respeito a alcançar um nível, e não a o jogo ser jogável do início ao fim. Além disso, o próprio projeto não mantém uma lista de compatibilidade. O README aponta para um mapa de bloqueios, descrito como um projeto da comunidade construído a partir de dados públicos do GitHub, e pede relatórios de teste nas discussões “Game bring-up” de cada título.
Também existem sites de compatibilidade de terceiros. Trate-os como relatórios de usuários, e não como resultados confirmados pelos mantenedores do AnyPS5. Se você buscar por “AnyPS5 playable games”, confira a data de cada relatório em relação à release que você está usando, já que o projeto lançou quatro releases em cerca de três semanas.
Por que o crescimento parece tão íngreme
O repositório ficou parado, sem movimentação, de 3 de agosto até o fim de setembro. Depois, em cerca de quatro semanas, ganhou seu primeiro pull request externo, um marco de inicialização de Demon’s Souls, quatro releases com tag e números de pull request acima de 5,500. As notas de release da v0.1.2 e da v0.1.3 começam com longas listas de colaboradores de primeira viagem. Cerca de 45,900 estrelas é muita atenção, mas estrelas medem interesse, não trabalho concluído.
Todos os horários do GitHub nesta página estão em UTC. Leitores do Leste Asiático viram a primeira release em outro dia do calendário: a v0.1.0 saiu às 05:53 de 29 de setembro no UTC+8, e a v0.1.3 às 17:31 de 20 de outubro no UTC+8. Se você comparar essas datas com publicações em redes sociais ou tópicos de fórum, converta primeiro o fuso horário, ou um relatório pode parecer ter vindo antes da release que ele descreve.
O que o README diz sobre o seu comportamento
O AnyPS5 falha de forma ruidosa por design. O README diz que estados não suportados ou inesperados “strictly throw std::runtime_error” (lançam estritamente std::runtime_error), a mensagem é impressa no stderr e o processo é encerrado. Se um programa convertido fecha na hora, essa linha no terminal é a primeira coisa a ler, e é também o que os mantenedores pedem nos relatórios de bug. Isso significa que você recebe um crash com um motivo, em vez de um jogo que continua rodando com comportamento silenciosamente quebrado.
Os gráficos passam por um recompilador de shaders. O README diz que ele produz SPIR-V, o formato de shader usado pelo Vulkan, e que a saída pode ser validada com SPIRV-Tools quando a opção de build ANYPS5_ENABLE_SPIRV_TOOLS está ativa. A página de progresso acompanha os shaders em um badge separado do das bibliotecas de sistema, então os dois números se movem de forma independente.
Para a entrada, há suporte a controles de jogo mapeados pelo SDL, incluindo manípulos analógicos e gatilhos, e os controles de teclado e mouse são configurados em um arquivo anyps5-input.ini. O repositório tem documentos separados para uso, build, arquitetura, convenções de código e uma lista de dívida técnica conhecida, o que é um sinal útil de onde os mantenedores acham que estão os pontos fracos.
Como acompanhar o projeto sem o hype
- Acompanhe a página de releases, e não a contagem de estrelas. Cada release com tag lista os pull requests mesclados que ela contém.
- Use a página de histórico de progresso para comparar a contagem de funções implementadas ao longo do tempo, já que o denominador da porcentagem continua crescendo.
- Leia as discussões Game bring-up de cada título para um jogo que te interessa e veja qual release cada relatório usou.
- Trate o mapa de bloqueios da comunidade e os sites de compatibilidade de terceiros como úteis, mas não oficiais.
- Leia o documento de dívida técnica antes de supor que um recurso ausente está quase pronto.
O que não foi verificado
- Quais jogos são totalmente jogáveis. Os mantenedores não publicam nenhuma lista oficial de compatibilidade.
- Desempenho em comparação com um emulador. Não encontramos nenhum benchmark oficial.
- Qualquer data para a 1.0. O projeto não anunciou um roadmap com datas.
- Se a abordagem é legal no seu país. O README coloca essa responsabilidade nos usuários.
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Perguntas frequentes
O AnyPS5 é um emulador?
Não. O README diz que ele usa um relinker para converter executáveis de PS5 para o formato nativo do sistema-alvo, com “No emulation or separate runtime process.” (Sem emulação ou processo de runtime separado.)
Qual é a versão mais recente do AnyPS5?
v0.1.3, lançada em 20 de outubro de 2026 às 09:31 UTC (17:31 UTC+8).
49.66% significa que metade do PS5 funciona?
Não. São 4,512 de 9,085 funções de bibliotecas de sistema que o projeto já declarou, e o total cresce à medida que mais são declaradas.
O AnyPS5 inclui jogos ou firmware?
Não. O README diz que ele não inclui, distribui nem exige software protegido por direitos autorais, firmware, chaves ou bibliotecas proprietárias.
Registro de alterações
- — Primeira publicação. Verificado o repositório, os releases e os dados de progresso do AnyPS5 em 21 de outubro de 2026 (UTC+8).