AnyPS5 타임라인: 첫 커밋부터 v0.1.3까지, 그리고 진척률 숫자가 뜻하는 것
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AnyPS5는 빈 GitHub 저장소에서 3개월도 채 되지 않은 시간에 약 45,900개의 스타를 얻었습니다. 이 타임라인은 저장소와 릴리스, 프로젝트 자체의 진척 데이터만을 사용하며, 헤드라인 숫자가 PS5의 어느 정도를 뜻하는 것이 아닌지 설명합니다.
AnyPS5는 PS5 실행 파일을 네이티브 Linux·Windows 프로그램으로 변환하는 GPL-2.0 리링커입니다. 첫 커밋은 2026년 8월 3일, 최신 릴리스는 2026년 10월 20일의 v0.1.3이며, 49.66%라는 라이브러리 수치는 프로젝트가 지금까지 선언한 함수만 집계한 값입니다.
2026-10-21 확인: AnyPS5 GitHub 저장소와 README, 저장소의 GitHub API 기록, 릴리스와 풀 리퀘스트 #2 및 #5, 그리고 프로젝트의 progress.json. GitHub의 시간은 UTC 기준입니다. AnyPS5를 실행하거나 게임을 테스트하지는 않았습니다.
타임라인
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AnyPS5 저장소의 첫 커밋은 17:02 UTC로 기록되어 있고, GitHub는 공개 저장소가 같은 날 21:30 UTC에 만들어진 것으로 기록한다. 설명란에는 “Tool for automatic PS5 executables porting to Linux and Windows”(PS5 실행 파일을 Linux와 Windows로 자동 포팅하는 도구)라고 적혀 있다.
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첫 외부 풀 리퀘스트 #2는 리링커 테스트를 CTest에 등록한다. 9월 25일에 병합됐다.
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풀 리퀘스트 #5 “Boot Demon's Souls to its first level”(데몬소울즈를 첫 레벨까지 부팅)는 레코더 드라이버, 런타임, 오디오와 Bink 수정을 담아 열렸고 9월 27일에 병합됐다.
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AnyPS5는 첫 태그 릴리스 v0.1.0을 21:53 UTC에 공개했고, v0.1.1이 23:34 UTC에 폰트 라이브러리 포트와 세이브 데이터 코어를 담아 뒤따랐다.
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v0.1.2는 08:56 UTC에 공개됐으며, 최초로 기여한 사람들이 대량으로 이름이 오른 릴리스 목록을 담고 있다.
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v0.1.3는 09:31 UTC에 공개됐고, 10월 21일 기준 최신 릴리스다. 풀 리퀘스트 번호는 5,500을 넘었다.
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저장소에는 약 45,900개의 스타와 4,200개의 포크가 보이고, 프로젝트의 진척 데이터는 선언된 시스템 라이브러리 함수 9,085개 중 4,512개(49.66%)가 구현됐다고 보고한다.
프로젝트 자신의 표현으로 본 AnyPS5
README는 AnyPS5를 “Tool for automatic executables porting to Linux and Windows”(실행 파일을 Linux와 Windows로 자동 포팅하는 도구)라고 설명한다. 2부분으로 나뉜다. 실행 파일을 대상 시스템의 네이티브 형식으로 바꾸는 리링커와, 동적 링크를 위해 빌드된 PS5 시스템 라이브러리(prx 라이브러리) 구현이다. README는 무엇이 아닌지도 분명히 밝힌다. “No emulation or separate runtime process.”(에뮬레이션이나 별도의 런타임 프로세스 없음). 이것이 shadPS4 같은 에뮬레이터와의 핵심적인 차이점이다. v0.1.1 릴리스 노트에 따르면 AnyPS5는 shadPS4의 폰트 코드를 포팅했다.
브라우저 기반 웹 변환기도 있는데, README는 파일을 사용자 기기 안에 그대로 둔다고 설명한다. macOS(Apple silicon 포함)에서 동작하는 리링커 전용 빌드도 있다. 이 프로젝트는 GNU General Public License version 2 only로 라이선스된다.
직접 써 볼 사람에게 이 면책 조항은 중요하다. README는 프로젝트가 저작권이 있는 소프트웨어, 펌웨어, 암호화 키, 독점 라이브러리를 포함하거나 배포하거나 요구하지 않으며, 사용자가 법과 라이선스 조항에 맞게 바이너리를 확보할 책임이 있다고 밝힌다. 다시 말해 AnyPS5가 게임을 제공해 주는 것은 아니다.
“49.66%”가 측정하는 것과 측정하지 않는 것
진척 배지가 사람들이 가장 많이 인용하는 숫자이자, 잘못 읽기 쉬운 숫자이기도 하다. README 각주에는 시스템 라이브러리 비율이 “the functions known to the project so far (declared in core/libs/prx), not of every PS5 system function. The total grows as more functions are declared.”(프로젝트가 지금까지 아는 함수들, 즉 core/libs/prx에 선언된 함수들 기준이지 PS5의 모든 시스템 함수 기준이 아니다. 함수가 더 많이 선언될수록 전체 수는 늘어난다)라고 되어 있다. 즉 9,085개 중 4,512개라는 것은 프로젝트가 목록에 담아둔 함수의 약 절반이라는 뜻이지, PS5의 절반이 아니라는 뜻이다.
분모가 계속 커지기 때문에 작업이 진행돼도 비율은 내려갈 수 있다. 주별 숫자를 비교하는 것보다 구현된 함수의 실제 개수를 비교하는 편이 더 많은 것을 알려 준다. 프로젝트가 그 이유로 진척 이력 페이지를 공개한다.
게임 호환성도 측정하지 않는다. 어떤 게임이 필요로 하는 함수가 몇 개뿐이고 그게 모두 끝났을 수도 있고, 하나만 비어 있어 막힐 수도 있다. 게임별 현황은 진척 배지 대신 README가 안내하는 커뮤니티 제작 블로커 맵을 참고하면 된다.
이미 게임을 돌릴 수 있는가?
가장 분명한 공식 신호는 9월 27일에 병합된 풀 리퀘스트 #5이며, 제목이 “Boot Demon's Souls to its first level”(데몬소울즈를 첫 레벨까지 부팅)다. 이는 어떤 레벨까지 도달했다는 말이지 게임을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있다는 뜻은 아니다. 그 밖으로 프로젝트 자체는 호환성 목록을 관리하지 않는다. README는 공개 GitHub 데이터를 바탕으로 만든 커뮤니티 프로젝트라고 설명한 블로커 맵을 링크하며, 제목별 “Game bring-up”(게임 브링업) 토론에서 테스트 보고를 요청한다.
서드파티 호환성 사이트도 존재한다. 이는 사용자들의 보고이지 AnyPS5 관리자들이 확인한 결과로 받아들여야 한다. “AnyPS5 playable games”를 검색한다면 이 프로젝트가 약 3주 동안 릴리스 4개를 내놓았기 때문에 각 보고의 날짜를 지금 쓰는 릴리스와 대조해 봐야 한다.
성장이 이렇게 가파르게 보이는 이유
저장소는 8월 3일부터 9월 말까지 조용히 머물렀다. 그러다 약 4주 만에 첫 외부 풀 리퀘스트, 데몬소울즈 부팅 마일스톤, 태그 릴리스 4개, 그리고 5,500을 넘은 풀 리퀘스트 번호를 얻었다. v0.1.2와 v0.1.3 릴리스 노트는 첫 기여자들의 긴 목록으로 시작한다. 약 45,900개의 스타는 주목을 끌 만큼 많지만, 스타는 관심이 아니라 완성된 작업의 지표가 아니다.
이 페이지의 모든 GitHub 시간은 UTC다. 동아시아의 독자들은 첫 릴리스를 다른 달력 날짜에 보았다. v0.1.0은 UTC+8 기준 9월 29일 05:53에, v0.1.3는 10월 20일 17:31에 공개됐다. 소셜 미디어 게시물이나 포럼 스레드와 이 날짜를 비교할 때는 먼저 시간대를 변환해야 한다. 그렇지 않으면 설명한 릴리스보다 먼저 나온 것처럼 보이는 보고서가 생긴다.
README가 말하는 동작 방식
AnyPS5는 설계상 실패를 요란하게 알린다. README는 지원되지 않거나 예기치 않은 상태에서 “strictly throw std::runtime_error”(엄격히 std::runtime_error를 던진다)라고 되어 있으며, 메시지는 stderr로 출력되고 프로세스가 종료된다. 변환된 프로그램이 곧바로 닫힌다면 터미널의 그 줄이 먼저 읽어 볼 대상이고, 버그 리포트에서도 관리자들이 바로 요청하는 부분이다. 조용히 깨진 동작을 이어 가며 달리는 게임 대신, 이유가 붙은 크래시를 얻게 된다는 뜻이다.
그래픽은 셰이더 재컴파일러를 거친다. README는 SPIR-V(Vulkan이 사용하는 셰이더 형식)를 만들어 내며, 빌드 옵션 ANYPS5_ENABLE_SPIRV_TOOLS가 켜져 있으면 SPIRV-Tools로 출력을 검증할 수 있다고 한다. 진척 페이지는 셰이더를 시스템 라이브러리와는 별개의 배지로 관리하므로 두 숫자는 서로 독립적으로 움직인다.
입력은 SDL 매핑 게임 컨트롤러를 지원하며 아날로그 스틱과 트리거도 포함된다. 키보드와 마우스 조정은 anyps5-input.ini 파일에서 한다. 저장소에는 사용법, 빌드, 아키텍처, 코드 규칙, 알려진 기술 부채 목록을 담은 별도 문서들이 있어 관리자들이 어떤 지점을 약하다고 보는지 파악하는 데 도움이 된다.
과장 없이 프로젝트를 따라가는 방법
- 스타 수가 아니라 릴리스 페이지를 지켜라. 태그 릴리스마다 포함된 병합 풀 리퀘스트가 나열된다.
- 진척 이력 페이지로 시간에 따른 구현 함수 개수를 비교하라. 비율의 분모가 계속 커지고 있기 때문이다.
- 관심 있는 게임의 제목별 Game bring-up 토론을 읽고, 각 보고가 어느 릴리스를 사용했는지 확인하라.
- 커뮤니티 블로커 맵과 서드파티 호환성 사이트는 유용하지만 비공식이라는 점을 기억하라.
- 빠진 기능이 곧 완성될 것이라고 가정하기 전에 기술 부채 문서를 읽어라.
검증되지 않은 것
- 어떤 게임이 완전히 플레이 가능한지. 관리자들은 공식 호환성 목록을 공개하지 않는다.
- 에뮬레이터와 비교한 성능. 공식 벤치마크는 찾지 못했다.
- 1.0 출시 시점. 이 프로젝트는 날짜가 정해진 로드맵을 발표하지 않았다.
- 이 접근 방식이 사용자의 나라에서 합법적인지. README는 그 책임을 사용자에게 둔다.
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자주 묻는 질문
AnyPS5는 에뮬레이터인가?
아니다. README는 리링커를 이용해 PS5 실행 파일을 대상 시스템의 네이티브 형식으로 변환하며, “No emulation or separate runtime process.”(에뮬레이션이나 별도의 런타임 프로세스 없음)라고 명시한다.
AnyPS5의 최신 버전은 무엇인가?
v0.1.3으로, 2026년 10월 20일에 09:31 UTC(17:31 UTC+8)에 공개됐다.
49.66%는 PS5의 절반이 동작한다는 뜻인가?
아니다. 프로젝트가 지금까지 선언한 시스템 라이브러리 함수 9,085개 중 4,512개라는 뜻이며, 함수가 더 선언될수록 전체 수는 늘어난다.
AnyPS5는 게임이나 펌웨어를 포함하는가?
아니다. README는 저작권이 있는 소프트웨어, 펌웨어, 키, 독점 라이브러리를 포함하거나 배포하거나 요구하지 않는다고 밝힌다.
업데이트 기록
- — 최초 게재. 2026년 10월 21일(UTC+8)에 AnyPS5 저장소, 릴리스와 진척 데이터를 확인했습니다.