AnyPS5 タイムライン:最初のコミットから v0.1.3 まで、そして進捗の数字の意味
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AnyPS5 は、3 か月未満で空の GitHub リポジトリから約 45,900 スターへと成長した。このタイムラインはリポジトリ、リリース、プロジェクト自身の進捗データだけを使い、大きく掲げられているパーセンテージが PS5 の割合ではない理由を説明する。
AnyPS5 は GPL-2.0 の relinker で、PS5 の実行可能ファイルをネイティブな Linux と Windows のプログラムに変換する。最初のコミットは 2026年8月3日、最新リリースは 2026年10月20日の v0.1.3 で、49.66% というライブラリの数値はプロジェクトがこれまでに宣言した関数のみを数えている。
2026-10-21 に確認したもの:AnyPS5 の GitHub リポジトリと README、リポジトリの GitHub API レコード、リリース、プルリクエスト #2 と #5、およびプロジェクトの progress.json。GitHub の時刻はすべて UTC。AnyPS5 の実行やゲームのテストは行っていない。
タイムライン
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AnyPS5 リポジトリの最初のコミットは 17:02 UTC と記録されており、GitHub は公開リポジトリの作成を同日 21:30 UTC としている。説明文は “Tool for automatic PS5 executables porting to Linux and Windows”(PS5 の実行可能ファイルを Linux と Windows へ自動的に移植するツール)と記されている。
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外部からの最初のプルリクエスト #2 は、relinker のテストを CTest に登録する内容で、9月25日にマージされた。
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プルリクエスト #5 は表題が “Boot Demon's Souls to its first level”(『Demon's Souls』を最初のレベルまで起動する)であり、レコーダードライバ、ランタイム、オーディオ、Bink の修正を伴って開始され、9月27日にマージされた。
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AnyPS5 は最初のタグ付きリリース v0.1.0 を 21:53 UTC に公開し、続いて v0.1.1 を 23:34 UTC にリリースした。v0.1.1 にはフォントライブラリの移植とセーブデータコアが含まれる。
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v0.1.2 は 08:56 UTC にリリースされ、初めてのコントリビューターが大量にリストされた。
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v0.1.3 は 09:31 UTC にリリースされ、10月21日時点で最新リリースとなっている。プルリクエスト番号は 5,500 を超えている。
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リポジトリには約 45,900 スターと 4,200 フォークがあり、プロジェクトの進捗データは、宣言されたシステムライブラリ関数 9,085 件のうち 4,512 件が実装済み、49.66% であることを示している。
AnyPS5 とは:プロジェクト自身の言葉
README は AnyPS5 を “Tool for automatic executables porting to Linux and Windows”(実行可能ファイルを Linux と Windows へ自動的に移植するツール)と説明している。大きく 2 つの部分で構成される。1 つは実行可能ファイルをターゲットシステムのネイティブ形式へ変換する relinker、もう 1 つは prx libraries と呼ばれる PS5 システムライブラリの実装で、動的リンク向けに構築されている。README は何ではないのかを明示している:“No emulation or separate runtime process.”(エミュレーションや独立したランタイムプロセスはなし)。これが shadPS4 のようなエミュレータとの決定的な違いである。v0.1.1 のリリースノートによれば、AnyPS5 は shadPS4 のフォントコードの移植も行う。
また、ブラウザベースの Web コンバーター があり、README によればファイルは自分のデバイス内に保持されるという。macOS(Apple silicon を含む)で動作する relinker のみのビルドも存在する。このプロジェクトは GNU General Public License version 2 only でライセンスされている。
実際に試す人々にとって、この免責事項は重要だ。README によれば、このプロジェクトは著作権保護されたソフトウェア、ファームウェア、暗号鍵、プロプライエタリなライブラリを含まず、配布もし、要求もしない。ユーザーが法律とライセンス条項に従ってバイナリを入手する責任はユーザーにあると述べられている。言い換えれば、AnyPS5 がゲームを提供するわけではない。
“49.66%”が測るもの、測らないもの
進捗バッジは最も多くの人から引用される数字だが、読み違えやすい。README の脚注によれば、システムライブラリの割合は “the functions known to the project so far (declared in core/libs/prx), not of every PS5 system function. The total grows as more functions are declared.”(プロジェクトがこれまでに知っている関数(core/libs/prx で宣言されたもの)の割合であり、PS5 のすべてのシステム関数の割合ではない。宣言される関数が増えるほど総数も増えていく)である。したがって 9,085 件中の 4,512 件という数字は、PS5 の半分ではなく、プロジェクトがカタログ化してきた関数のおよそ半分を意味する。
分母が膨らむため、作業が進んでも割合は下がることがある。週をまたいでこのパーセンテージを比較するより、実装済み関数の件数そのものを比較するほうが状況を掴みやすい。プロジェクトがその理由で進捗履歴ページを公開している。
この数字はゲームの互換性も測っていない。あるゲームが必要とする少数の関数がすべて実装済みなら動くし、欠けている関数が 1 つだけあれば動かない。ゲームごとの状況については、README は進捗バッジではなくコミュニティ製の blocker map(障害マップ)を案内している。
もうゲームを動かせるのか
最も明快な公式の手がかりは、9月27日にマージされたプルリクエスト #5 で、表題は “Boot Demon's Souls to its first level”(『Demon's Souls』を最初のレベルまで起動する)である。これはレベルに到達したという表明であって、ゲームを最初から最後までプレイできるという意味ではない。このほか、プロジェクト自身が互換性リストを管理しているわけではない。README は blocker map(障害マップ) へリンクし、公開 GitHub データから作られたコミュニティプロジェクトだと説明しており、ゲームごとの “Game bring-up”(ゲームの起動)ディスカッションでテスト報告を求めている。
第三者の互換性サイトも存在する。ただしそれらはユーザーからの報告であり、AnyPS5 のメンテナーが確認した結果ではないと扱うべきだ。“AnyPS5 playable games”で検索する場合は、プロジェクトが約 3 週間で 4 つのリリースを出したことを踏まえ、各報告の日付と使っているリリースを突き合わせること。
成長が急に見える理由
リポジトリは 8月3日から 9月下旬まで目立った動きがなかった。その後、約 4 週間で外部からの最初のプルリクエスト、『Demon’s Souls』の起動マイルストーン、タグ付きリリース 4 つ、そして 5,500 を超えるプルリクエスト番号に到達した。v0.1.2 と v0.1.3 のリリースノートは、初めてのコントリビューターを長いリストで始めている。約 45,900 スターは大きな注目を意味するが、スターが測るのは関心であって、完成した作業量ではない。
このページの日付はすべて UTC である。東アジアの読者にとっては、最初のリリースは別の暦日に見えた:v0.1.0 は UTC+8 の 9月29日 05:53 に公開され、v0.1.3 は UTC+8 の 10月20日 17:31 だった。これらの日付をソーシャルメディアの投稿やフォーラムスレッドと照合するときは、先にタイムゾーンを換算すること。さもないと、報告が説明しているリリースより前のように見えてしまう。
README が述べている動作のあり方
AnyPS5 は設計上、明確に失敗する。README によれば、未サポートの状態や想定外の状態では “strictly throw std::runtime_error” となり、そのメッセージは stderr に出力されてプロセスは終了する。変換したプログラムが即座に終了した場合、ターミナルのその 1 行が最初に読むべきものであり、バグ報告でメンテナーにを求めているものでもある。すなわち、動作が静かに壊れたまま動き続けるゲームではなく、理由つきのクラッシュが得られる。
グラフィクスはシェーダーの再コンパイラを通る。README によれば、これは Vulkan が使うシェーダー形式である SPIR-V を生成し、ビルドオプション ANYPS5_ENABLE_SPIRV_TOOLS を有効にすれば出力を SPIRV-Tools で検証できる。進捗ページはシェーダーをシステムライブラリとは別のバッジで追跡しており、2 つの数字は独立に動く。
入力については、アナログスティックやトリガーなど SDL にマッピングされたゲームコントローラーがサポートされ、キーボードとマウスの操作は anyps5-input.ini ファイルで設定する。リポジトリには利用方法、ビルド、アーキテクチャ、コード規約、既知の技術的負債のリストがあり、メンテナーが弱い箇所だと考えている場所を示す手がかりとして有用だ。
過度な盛り上がりなくプロジェクトを追うには
- スター数ではなくリリースページを追う。各タグ付きリリースには、そのリリースに含まれるマージ済みプルリクエストが並ぶ。
- パーセンテージの分母は増え続けるため、進捗履歴ページで実装済み関数の件数推移を比較する。
- 関心のあるゲームについては、ゲームごとの Game bring-up ディスカッションを読み、各報告がどのリリースを基にしたかを確認する。
- コミュニティの blocker map と第三者の互換性サイトは有用だが非公式であることを前提にする。
- 未実装の機能が「もうすぐ完成」と決めつける前に、技術的負債のドキュメントを読む。
検証されていないこと
- どのゲームが完全にプレイ可能か。メンテナーは公式の互換性リストを公開していない。
- エミュレータと比較した性能。公式のベンチマークは確認できなかった。
- 1.0 のリリース時期。プロジェクトは日程を区切ったロードマップを表明していない。
- この手法が自国で合法かどうか。README はその責任を利用者に置いている。
関連する読み物
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よくある質問
AnyPS5 はエミュレータですか?
いいえ。README によれば、relinker を使って PS5 の実行可能ファイルをターゲットシステムのネイティブ形式へ変換するもので、“No emulation or separate runtime process.”(エミュレーションや独立したランタイムプロセスはなし)と明記されている。
AnyPS5 の最新バージョンは?
v0.1.3 で、2026年10月20日 09:31 UTC(UTC+8 では 17:31)にリリースされた。
49.66% は PS5 の半分が動くという意味ですか?
いいえ。9,085 件中の 4,512 件という、プロジェクトがこれまでに宣言したシステムライブラリ関数の割合であり、宣言が増えるたびに総数も増えていく。
AnyPS5 にはゲームやファームウェアが含まれますか?
いいえ。README によれば、著作権保護されたソフトウェア、ファームウェア、鍵、プロプライエタリなライブラリを含まず、配布もし、要求もしない。
更新履歴
- — 初公開。2026年10月21日(UTC+8)に AnyPS5 のリポジトリ、リリース、進捗データを確認した。